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Apéndice 1: Introducción al sistema de Warhammer Juego de Rol.

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Apéndice 1: Introducción al sistema de Warhammer Juego de Rol. Empty Apéndice 1: Introducción al sistema de Warhammer Juego de Rol.

Mensaje  Burlok Mar Nov 03, 2009 4:14 am

Warhammer Juego de Rol está basado en el juego de miniaturas del mismo nombre, de ahí que se haya optado por crear un sistema de tiradas y generación de personajes propio intentando que el juego de rol se acerque al juego original. Éste es un sistema complejo, y si se profundiza demasiado en él sin un dominio completo de las reglas puede hacerse demasiado pesado, así que he optado por "retocar" el sistema a mi gusto (como todo buen director debería hacer) para aprovechar lo mejor del mismo y desechar reglas que por el momento no son de utilidad.

El fundamento del sistema son las características percentuales. ¿Qué significa esto? Viene a decir que los conflictos que surjan mientras se juega una partida se resolverán tirando un dado de cien caras (abreviado 1d100, y que generalmente consiste en dos dados de diez caras, en el que uno actúa como las decenas y el otro como las unidades) y comparando el resultado con una característica expresada con un porcentaje. Si el resultado del dado es menor o igual que el porcentaje de la característica, el conflicto se resuelve con éxito, sino es un fracaso.

Ejemplo: Albert Karlmetch, escriba imperial, está intentando descifrar un texto. Tiene un porcentaje del 42% en la característica de Inteligencia, por tanto deberá hacer una tirada de 1d100 y obtener un 42 o un resultado menor para descifrar el mencionado texto. Nuestro personaje tiene el oficio de Calígrafo, y además, en un primer vistazo ha decidido que es muy probable que sea un texto en idioma Clásico (el cual domina a la perfección), así que es un reto Fácil para él, lo que supondrá un bonificador del 20% a su característica de Inteligencia. Saca un 56 en la tirada, pero gracias al bonificador (que hace que tenga que sacar un 62 o menos en los dados) pasa la prueba y empieza a transcribir el texto.

Ese ejemplo es una buena representación de lo que podría pasar en cualquier partida. Cada personaje tiene una serie de características y una serie de habilidades; cuando un personaje debe realizar una acción (que no sea cotidiana, claro - no hacen falta tiradas para subir escaleras o para correr -), el director decidirá la característica que entra en juego, comprobará si el jugador tiene habilidades que le ayuden con esa acción y establece una dificultad para la tirada. Puede que la situación favorezca al personaje (o puede que no), así que para superar la acción con éxito en los dados deberá salir un número igual o inferior al indicado en la característica más los bonificadores o penalizadores de dificultad y de sus habilidades.

Una vez mencionado que un personaje tiene características, se debe explicar en qué consiste esto exactamente. Un personaje está definido por sus características, que como bien explica el manual de juego son la representación de la capacidad de dicho personaje en ciertos aspectos tanto físicos como mentales. Hay dos grupos de características: las primarias (que son las que tienen un valor en forma de porcentaje) y las secundarias (que tienen valores del 0 al 10). En ambos grupos, un valor alto siempre significa un buen valor, ya que significa que las tiradas serán más fáciles (no es lo mismo sacar menos de 15 que menos de 85 en una tirada de 1d100). A continuación aparecen detalladas las características, su grupo y su abreviatura.

Primarias
Habilidad de armas (HA): capacidad del personaje en combate cuerpo a cuerpo, con o sin armas.
Habilidad de proyectiles (HP): capacidad del personaje para manejar armas a distancia.
Fuerza (F): capacidad muscular del personaje.
Resistencia (R): aguante del personaje ante heridas, enfermedades o venenos.
Agilidad (Ag): velocidad física, destreza manual y reflejos del personaje.
Inteligencia (I): intelecto, intuición y raciocinio del personaje.
Voluntad (V): determinación y resistencia mental del personaje.
Empatía (Em): carisma y habilidades sociales del personaje.

Secundarias
Ataques (A): velocidad de ataque (número de ataques máximos por cada diez segundos de combate)
Heridas (H): vitalidad del personaje (daño a recibir antes de acabar muerto)
Bonificación por Fuerza (BF): bonificador al inflingir daño.
Bonificación por Resistencia (BR): bonificador al recibir daño.
Movimiento (M): velocidad básica en tierra firme.
Magia (Mag): poder mágico del personaje.
Puntos de Locura (PL): cordura del personaje.
Puntos de Destino (PD): suerte y en cierto modo sino del personaje.

Las tres últimas características son un poco distintas de las demás. Tanto la Magia como los Puntos de Locura siempre empiezan a cero y generalmente no tienen repercusión en partidas cortas (salvo casos excepcionales). Los Puntos de Destino son una característica especial, importantísima, y muy escasa. Son una especie de "favores divinos", que se pueden usar para escapar de situaciones en las que un personaje moriría irremediablemente. Es algo así como la "vida extra" del personaje, algo que demuestra que es diferente al resto de los mortales porque hace que el destino le sonría en las situaciones más peliagudas. Todos los valores de estas características se deciden de manera aleatoria siguiendo una guía para la generación de los personajes.

Se ha mencionado también que los personajes tienen una serie de habilidades. Éstas, junto a las características, son las que definen aquello que un personaje es capaz de hacer. Montar a caballo, moverse en silencio o forjar armas son algunas de las muchas habilidades disponibles para los personajes. Cada habilidad tiene una característica asociada. Esto quiere decir que si hay que hacer alguna tirada relacionada con dicha habilidad, se usará el valor de la característica asociada a la misma.

Ejemplo: Galrod Fûndinul, un fornido minero enano, debe vadear un río profundo. No tiene la habilidad Nadar, pero no le queda más remedio que intentar cruzarlo. Como Nadar es una habilidad básica, puede intentar hacer la prueba reduciendo la característica asociada a la mitad, que en este caso es la Fuerza. Afortunadamente para nuestro personaje su fuerza es 56, así que deberá sacar un 23 o menos en la tirada de dados. Sale un 24... ¡mala suerte! Como no acuda alguien en su ayuda, el enano se irá a dormir con los peces esta noche.

En el ejemplo se menciona que Nadar es una habilidad básica. Esto es porque existen dos tipos genéricos para clasificar las habilidades: básicas y avanzadas. Esto se hace así porque no sería lógico que alguien que no tuviera la habilidad de Buscar o de Movimiento silencioso no pudiera intentar encontrar un objeto en una habitación o escabullirse entre los guardias, así que se hace esa agrupación para que un personaje pueda realizar cualquier habilidad considerada como básica. Eso sí, si el personaje no dispone de esa habilidad se reducirá a la mitad el porcentaje de su característica asociada, para representar que un personaje que no haya recibido adiestramiento en una habilidad lo tiene más difícil a la hora de intentar realizarla (como sucedía en el ejemplo). Las habilidades avanzadas no tienen forma de realizarse si no se conoce previamente la habilidad: son acciones más complejas que requieren de un entrenamiento más intenso o duradero para que puedan ser desempeñadas.

Asociados a las habilidades están los talentos, que son otro tipo de capacidades que ayudan también a definir lo que puede y no puede hacer el personaje (junto con características y habilidades). Son similares a las habilidades, pero funcionan de forma diferente: los talentos no tienen característica asociada. Esto quiere decir que no podrás hacer una tirada por Ambidiestro o por Desarmar, sino que tener un talento dará a los personajes la posibilidad de realizar ciertas acciones que en una ocasión normal no podrían o algún tipo de bonificador a las características o incluso a las habilidades.

Ejemplo: Albert y Galrod están perdidos en medio de una densa arboleda. El talento Lingüística de Albert no les ayudará mucho en esta ocasión (ya que sólo da un 10% cuando intenta usar la habilidad de Leer/escribir o Hablar idiomas), pero gracias al talento Orientación de Galrod tendrán un 10% adicional a todas las tiradas que hagan para orientarse en medio del bosque.

Por último, pero no por ello menos importante, falta mencionar el apartado más característico del sistema de juego de Warhammer: las profesiones. En los ejemplos se ha mencionado que tal personaje es un escriba o tal otro es un minero; pues bien, ambas son las profesiones de dichos personajes. Estas profesiones representan lo que hacía el personaje antes de ser aventurero, y por tanto las habilidades y talentos que tenga y sus características estarán muy relacionadas con su profesión anterior. Las profesiones no se pierden, es decir, no es algo que sólo se tenga de trasfondo, sino que es una actividad que se puede seguir desarrollando durante las partidas. Vale, puede que un Cazarratas no se pueda aprovechar demasiado de su profesión, pero un Cazador o un Mercenario probablemente puedan emplear sus conocimientos para ganar unas monedas a cambio de un poco de comida o una noche escoltando a un mercader.

Cada profesión abre nuevas vías a otras profesiones, tiene una serie de salidas profesionales. Para poder cambiar de profesión, se deben cumplir una serie de requisitos, que son los siguientes: completar todas las mejoras de la profesión actual, obtener todas las habilidades y talentos de la profesión actual y conseguir todos los enseres de la futura profesión. Los dos primeros requisitos se obtienen gradualmente al jugar, y se pueden conseguir mediante los llamados puntos de experiencia, que son una serie de puntos que se pueden invertir en mejorar al personaje y son otorgados por el director de juego al final de cada sesión. El último requisito para cambiar de profesión se debe conseguir jugando la partida. Habrá profesiones en las que sea sencillo encontrar los objetos que requieren, habrá otras que necesiten búsquedas extraordinarias, pero con el paso del tiempo siempre se podrá acceder a cualquier profesión. Para una partida introductoria, no es necesario tener en cuenta las salidas profesionales de un personaje, pero si se planea usar continuadamente un personaje durante cierto tiempo es recomendable echar un vistazo a las futuras profesiones a las que se puede acceder, para tener en cuenta qué objetos se deben conseguir a lo largo de la partida.

Por ahora, creo que esta es información suficiente para entender un poco más el sistema de Warhammer Juego de rol y poder consultar las fichas de personaje de la partida, pero si no ha quedado del todo claro no dudéis en preguntar. Próximamente publicaré las reglas durante el combate, para tener una referencia rápida durante el desarrollo de la partida.
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